L’arte della guerra è un mestiere antico e in continua evoluzione. Nel corso dei secoli, oltre al perfezionamento di tecniche, stili e attrezzature per il combattimento, è sorta l’esigenza di provvedere all’organizzazione di chi, per difendere le proprie terre, sceglie di imbracciare le armi.
Oggi, in ogni città è riconosciuta una Compagnia con un proprio Capitano, il quale deve comunque obbedienza al Sovrano e al Generale dell’esercito reale, e con uno stemma, quasi sempre l'araldo della città di appartenenza. Coloro che desiderano praticare tale professione, ma non si riconoscono in un ordine specifico hanno il diritto di lavorare per chiunque necessiti dei loro servigi, beninteso che qualora il Re dovesse chiamarli non possono rifiutare di presentarsi. Anche i mercenari sono perciò ufficialmente approvati come gruppo armato, nonostante una diffusa riluttanza nei loro confronti, per arginare fenomeni di delinquenza. La gente tuttavia, dapprima sussurrandolo, poi facendolo diventare di uso comune, li chiama i Senza Onore. Tra le Fortezze si distinguono:
GRIFALCHI
Schierati a difesa della Capitale, Thordem, rappresentano la Compagnia più numerosa del regno, a cui è affiliato il Generale. Al suo interno, si distinguono reparti in armatura pesante, esploratori e arcieri, molti provenienti da altre città.
Esiste inoltre un distaccamento di soldati sceltissimi, i Grifalchi Bianchi, dedito alla difesa dell’Accademia.
GUARDIE NERE
Scudo di Denevir, divenuta suo malgrado protettrice della Loggia, sono individui avvolti dal mistero. Di loro si sa che la maggior parte sono abili spadaccini. Tuttavia, questa riservatezza non impensierisce le altre città, ben consapevoli del compito doppiamente pericoloso che svolgono: difendere le proprie mura e controllare i maghi.
PRECURSORI
La Compagnia di Alaburgo, composta per lo più da soldati in armatura pesante, che si distingue per la metodica organizzazione dei reparti e la ferocia in battaglia. Ogni membro della nobile famiglia Pontieri vi presta servizio e non è raro che uno di loro assuma il ruolo di Capitano.
DURTHIR
Le paludi sono un ambiente ostile per chi indossa un’armatura completa. Per questo, a eccezione della guarnigione in città, la maggior parte degli armati di Serke sono arcieri ed esploratori. La rinuncia alla protezione in favore della mobilità è un sacrificio che ha nel tempo improntato la lotta contro i non morti in favore di trappole ed effetti sorpresa.
DIFENSORI
Sono stanziati ad Arus e sono composti da due reparti distinti. Il primo, le sentinelle, si differenziano dal secondo, soldati pesanti e arcieri, per l’eccellenza nell’arte dell’esplorazione. Fra loro esiste una spiccata intesa e lavorano uniti per il bene della città. Non è un segreto che quando il Re chiama, sono i primi a rispondere.
ZITIRON, CAVALIERI DEL MARE
Considerati con difficoltà una Compagnia, sono combattenti veloci e silenziosi, talvolta accostati all’immagine dei tagliagole. Hanno tutti un’impronta marinaresca e obbediscono ciecamente al proprio Ammiraglio, rendendo difficile portarli in missione quando il Re abbisogna della loro presenza. Di contro, sono impavidi e instancabili, sempre pronti alla lotta quando il pericolo è in agguato.
ORICALCHI
A protezione di Loviska e del confine con le Montagne di Nivimor, questa Compagnia esiste sin dalla nascita della città. In principio, erano un reparto dei Grifalchi, nello specifico guerrieri preparati per il combattimento pesante, che hanno assunto un’identità propria grazie alla Regina Astrid, che cambiò loro nome e volto. Oggi, sono presenti anche dei guardaboschi di straordinario talento.
SENZA ONORE
Pur dimostrando a Denevir e condividendo la città con le Guardie Nere, i mercenari non devono loro alcuna obbedienza; l’unico accordo vigente è il rispetto della reciproca giurisdizione. In ogni caso, non sono privi di un codice di condotta. Come per le altre Compagnie hanno un capo, eletto annualmente, che si occupa della burocrazia e risponde al re, e al Generale.
A differenza dei praticanti del Codice e degli accademici, che si interfacciano con un maestro, i prelati sono sotto il diretto comando del Re, considerato l’eletto di Ithil. Patriarca del Sinodo, Sua Maestà benedice personalmente ogni nuovo adepto prima che sia inviato dal Vicario, l’alto consigliere reale, dove è necessaria la presenza di purificatori.
Le Città Fortezza inviano spesso alla Capitale numerosi volontari, affinché possano unirsi alla schiera del Sinodo, poiché, purtroppo, la mortalità dei valorosi che innalzano preghiere a Ithil è tragicamente più alta rispetto a quella delle Compagnie. La carica ricoperta da questi individui, di qualunque estrazione sociale essi siano, li pone su un piano di rispetto del tutto straordinario.
Infatti, il mestiere di qualsiasi prelato è infondere la luce nelle tenebre per esorcizzare il male della Piaga, innalzando barriere protettive, epurando i cadaveri prima che possano risorgere, sanando ciò che è corrotto da un veleno o un anatema e altro, attraverso sacri rituali. I prelati, in sostanza, riportano in condizioni normali ciò ha perduto il proprio stato di purezza, ossia che è corrotto; tuttavia, il loro operato non è da confondersi con quello dei chirurghi: curare le ferite della carne, sradicare le comuni malattie, non sono faccende di loro competenza, poiché si tratta di normali esperienze dei vivi, non di artificiali manipolazioni dell’Essere.
Un’altra grande differenza rispetto ai membri dell’Accademia, che invece trova affinità con i maghi, è la cooperazione: se gli studiosi sono piuttosto solitari nella pratica della propria arte, quando è necessario ristabilire la pace, i rituali congiunti rappresentano l’unica speranza di vincere contro le forze maligne.
L'Accademia è l’istituzione alla quale il regno intero garantisce completa neutralità attraverso una legge speciale. Gode di grande risalto e importanza, e la sua nascita coincide con la fondazione della Loggia. Fu Re Fridgar il Saggio a volere che anche la conoscenza magica, che si sarebbe scoperta e sperimentata da quel momento, nonché per i secoli a venire, fosse preservata in questo luogo, al sicuro da possibili incidenti.
In origine era un piccolo edificio adibito a biblioteca della Capitale, ma con lo spostamento di quest’ultima per motivi di ampliamento, oggi è a tutti gli effetti una piccola fortezza a sé stante. Qualunque cosa riguardi un ambito del sapere è catalogata e conservata all’interno delle sue mura, sorvegliate da un prestigioso corpo di guardia scelto dal Re in persona e dal Generale, i Grifalchi Bianchi. I sapienti, coloro che vivono al suo interno, sono liberi di spostarsi per le terre per scopi di ricerca, tuttavia devono essere in possesso di un lasciapassare fornito dal Gran Maestro, il capo dell’Accademia, che attesta i motivi del viaggio e ne giustifica eventuali comportamenti. Qualora fosse un nobile, o il sovrano, a richiedere i servigi dell’istituto, resta prerogativa del Gran Maestro scegliere l’inviato; viceversa, per potervi entrare in qualità di visitatori occorre il permesso reale. L'accesso all'Accademia per divenirne un membro effettivo è un percorso esigente e selettivo.
Dalle Città Fortezza vengono spesso inviati, presso l'istituto, giovani ritenuti talentuosi, ma tra questi in pochi vengono selezionati, e ancora meno terminano con successo gli studi, poiché quella della conoscenza è una via prestigiosa, fatta invero di sacrificio e dedizione. Nel corso del tempo si sono individuate tre macro aree del sapere, in cui gli accademici vengono suddivisi: gli eruditi, gli alchimisti e i chirurghi.
ERUDITI
Sono specializzati nella lettura delle lingue antiche e nella decrittazione dei Codici, pur dilettandosi nelle più diverse arti. Essendo sensibili all’arte, oltre che alla scienza, dedicano una parte significativa del proprio tempo a ciò che abbraccia la sfera della creatività sia in termini di studio che di produzione (poesia, musica, pittura e altro). Il loro principale impiego rimane comunque la ricerca, per questo affiancano gli alchimisti e i chirurghi nell’annotare le loro scoperte, ma anche i maghi. In particolare, sono presenti nelle fasi in cui il loro potere è ancora instabile e necessitano di sostegno nella comprensione del codice Taorico, il pericoloso linguaggio degli incantesimi.
ALCHIMISTI
Fra loro si annoverano miscelatori ed erboristi, quasi tutti esperti di veleni e creatori di potenti tonici.
Ciò a cui si dedicano è l’analisi delle reazioni chimiche prodotte dalla mescolanza di sostanze, e di come i loro effetti influenzino il corpo e la mente. È importante non commettere l’errore di accostare i filtri ottenuti a qualcosa di magico. Seppure ci siano dei ciarlatani che usano l’alchimia senza licenza spacciandola per magia, dare del mago a un alchimista rischia di essere molto offensivo; infatti, lui conosce la fatica dell’apprendimento e la sua maestria non è dato dal caso. Inoltre, sostiene fermamente che se la magia dovesse scomparire, la scienza non lo farà.
CHIRURGHI
eruditi del corpo umano, sono studiosi di anatomia e fisiologia. Oltre a lenire le ferite, si occupano di suturare lesioni e aggiustare ossa rotte, ma per comprendere le malattie e migliorare le proprie tecniche devono cimentarsi con regolarità nell’analisi dei cadaveri. Vengono spesso additati come individui privi di cuore, la cui fredda logica di fronte alle tragedie li rende più simili ai mostri che agli uomini, in particolare se si pensa che molti di loro si specializzano nella macabra arte di sezionare quei medesimi mostri vivi o morti. Nonostante ciò, il paragone li lascia indifferenti: il loro lavoro è indispensabile.
Tra ciò che si presuppone fosse il mondo prima dell’avvento della Piaga e ciò che si conosce fino a quest’epoca, vi è un elemento che indubbiamente li accomuna: l’incertezza sull’origine e sul conseguente sviluppo della magia. È consuetudine tra i membri dell’Accademia collocare l’esistenza dei Praticanti del Codice, convenzionalmente chiamati maghi, in un ampio disegno divino necessario all’equilibrio; al contempo, però, gli studiosi sono cauti nell’equiparare il potere magico a quello clericale, essenziale alla sopravvivenza dei popoli.È appurato, infatti, che le doti dei maghi possono manifestarsi a prescindere dalla volontà dell’individuo, dall’estrazione sociale, a qualunque età e in qualunque modo, a dispetto di un chierico che può determinare il suo destino. E proprio la mancanza di controllo dei poteri, nei primi decenni di regno dopo la Piaga, diede inizio a un periodo di persecuzioni che sfociò in terribili conflitti, talvolta stragi, motivate spesso da banali fraintendimenti. Dacché si ha memoria, chiunque rivelava inclinazioni alla magia veniva visto come un nemico e, di conseguenza, scacciato indipendentemente da titolo e provenienza. Con la fondazione della Loggia, le persecuzioni cessarono, anche se proseguì l’obbligo per i praticanti di spogliarsi di ogni eredità, legame e responsabilità all’esterno della Torre. A loro non è consentito formare una famiglia e, proprio per recidere ogni connessione con la Città Fortezza d’origine, sussiste l’obbligo di indossare tuniche scure con ricami di colore specifico per ogni specializzazione. È manifesta volontà del Re che chiunque debba sempre sapere, per motivi di sicurezza, con che tipo di Codice ha a che fare, solo da uno sguardo.
Ogni individuo è libero di decidere in quale branca specializzarsi, in base di solito alle sue naturali propensioni:
CODICE DELLA CENERE
Uscire indenni da uno scontro con un praticante di questo codice è considerato un miracolo. Tra gli stessi maghi, è abitudine che si venga dissuasi dallo scegliere la via del fuoco, reputata la più letale e distruttiva anche per se stessi. Nonostante ciò, è palese che il Codice della Cenere sia una risorsa di indiscusso valore per il regno, tenuta in gran considerazione dal Sovrano.
CODICE DEL PLASMA
A detta di chiunque ne sia stato spettatore, la capacità di dominare l’energia del cielo è uno spettacolo straordinario, superato in bellezza solo dalla sua pericolosità. Più volte le sorti di uno scontro sono state decise dalla presenza di un Praticante del Codice del Plasma, in grado di paralizzare anche decine di mostri alla volta.
CODICE ETEREO
Pochi, invece, ricordano di aver visto in azione un Praticante del Codice Etereo, poiché il suo utilizzo è sovente accompagnato da bizzarri vuoti di memoria. Si dice che nemmeno il Re riceva mai in privato uno di questi maghi preferendo, in caso necessitasse dei loro servigi, inviare degli emissari. Data la delicatezza, e le possibili implicazioni, di quest’arte, per specializzarsi nella via Eterea serve l’autorizzazione del Secund.
CODICE DELLA SABBIA
L'arte di influenzare i moti del suolo è prerogativa dei Praticanti del Codice della Sabbia. Maggiore è la maestria del mago nell'impiego di questo potere, più grande è di solito l'area che egli è in grado di manovrare. La sua competenza varia dall'imprimere piccole scosse nella terra, fino a causare terremoti tali da aprire spaccature di notevoli dimensioni. Le applicazioni tattiche di questa abilità sono le più impiegate in battaglie aperte.